Zapraszamy na konkurs Zapraszamy na konkurs

Image

Data konkursu

24.03.2017

Miejsce konkursu

Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, ul. Chopina 12/18, E311

 

W godzinach

13:00 - 18:00 (uwaga zmiana godziny na wcześniejszą!)

 

Organizatorzy i Sponsorzy
 
Partnerzy

 

Harmonogram dnia:

13:00 Rejestracja uczestników (Hall II Piętro)

13:20 Zwiedzanie Muzeum Informatyki (dla chętnych)

13:45 Powitanie i informacje techniczne (sala S9)

14:00 Otwarcie sal laboratoryjnych (L1-L5)

14:20 Powitanie w salach

14:30 Rozpoczęcie zawodów

17:30 Zakończenie zawodów

17:45 Ogłoszenie wyników i wręczenie nagród (sala S9)

18:00 Informatyka kwantowa - wymiar praktyczny 
(zwiedzanie laboratoriów WFAIS UMK)      

Przykładowe zadania Przykładowe zadania

Przykładowe zadania (z poprzedniej edycji)

1) Zadanie C

2) Zadanie G

3) Zadanie H

Ogromna liczba zgłoszeń! Ogromna liczba zgłoszeń!

Dziękujemy za ogromną liczbę zgłoszeń na II Kujawsko-Pomorskie Zawody Programistyczne. W zawodach wezmą udział młodzi programiści z całej Polski! Spotykamy się już w najbliższy piątek 24.03.2017.  

Organizatorzy Organizatorzy

Do wygrania Do wygrania

I MIEJSCE 
zostanie nagrodzone zestawem LEGO MINDSTORMS EV3 o wartości 1500 zł

 

Regulamin Regulamin

Regulamin konkursu

Kto może wziąć udział

W Zawodach może wziąć udział każdy

  • uczeń szkoły ponadgimnazjalnej
  • student

 

Regulamin


1. Cel Zawodów
Zawody są okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w indywidualnym rozwiązywaniu problemów informatycznych. Umożliwiają one nawiązanie kontaktów między uczniami, studentami, firmami informatycznymi oraz wszystkimi osobami zainteresowanymi programowaniem i algorytmami, z różnych szkół i miejscowości. Pozwalają poznać specyfikę tego rodzaju rywalizacji oraz pomagają przygotować się do ewentualnego uczestnictwa w zawodach typu ACM International Collegiate Programming Contest, Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu Zespołowym czy konkursach takich jak Olimpiada Informatyczna, Internetowe Mistrzostwa Polski w Programowaniu.

2. Uczestnictwo w Zawodach
2.1. Uczestnikami mogą być indywidualnie uczniowie szkół ponadgimnazjalnych i studenci.

2.2. Ze względu na otwarty charakter Zawodów mogą w nich startować wszyscy za wyjątkiem samych organizatorów i sędziów. 

2.3. Zawodnicy będą rywalizować w jednej wspólnej klasyfikacji generalnej.

2.5. W Zawodach może wziąć udział maksymalnie 50 osób. W sytuacjach wyjątkowych, Komitet Organizacyjny zastrzega sobie prawo zmiany tej liczby. 

2.6. W razie zbyt dużej liczby chętnych, o udziale decyduje kolejność zgłoszeń.

2.7. Zgłoszenia uczestnika będzie można dokonać poprzez formularz WWW umieszczony na stronie Zawodów, przy uwzględnieniu zasad i terminów tam opisanych. Podanie fałszywych danych w formularzu może grozić dyskwalifikacją z tych i przyszłych Zawodów, a także z innych tego typu zawodów.

3. Przebieg zawodów

  1. Zawody trwają 1 dzień.
  2. Właściwe zawody trwają 3 godziny, poprzedzone one są 15-minutową odprawą techniczną i 20-minutową sesją próbną.
  3. Komisja sędziowska Zawodów. 
    1. komisję sędziowską wyznacza główny organizator Zawodów – prezes Fundacji Rozwoju Informatyki
    2. komisja sędziowska jest odpowiedzialna za ocenę prawidłowości rozwiązań zadań i odpowiada za wyłonienie zwycięzcy
    3. komisja sędziowska jest upoważniona do zmiany regulaminu w chwili zajścia nieprzewidzianych wypadków; decyzje komisji sędziowskiej są ostateczne i nie podlegają apelacji, w szczególności komisja sędziowska ma prawo przedłużyć czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności
  4. Zawody przeprowadzane są w środowisku sieciowym na sprzęcie udostępnionym przez organizatorów. Wykorzystanie sprzętu do celów innych niż rozwiązywanie i zgłaszanie zadań może skutkować dyskwalifikacją uczestnika. Każdy uczestnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie personel pomocniczy Zawodów.
  5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań:
    1. uczestnicy przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania zawodów z użyciem systemu ZawodyWEB
    2. rozwiązania zadań są oceniane na bieżąco przez Sędziów, każde rozwiązanie przedstawione do oceny jest akceptowane lub odrzucane, a zgłaszający jest informowany o tej ocenie; do przeprowadzenia oceny rozwiązań używane będą dane wejściowe, których format opisany będzie w treściach zadań; rozwiązanie zostanie zaakceptowane tylko wtedy, gdy dla wszystkich danych wejściowych udzieli poprawnej odpowiedzi i poprawnie zakończy swoje wykonanie; przekroczenie limitu dostępnej pamięci lub czasu skutkuje odrzuceniem rozwiązania (limit pamięci oraz czasu dotyczy pojedynczego zestawu danych testowych)
    3. przyczyna odrzucenia rozwiązania jest określana jednym z następujących komunikatów (raportowana osobno dla każdego z zestawów testowych):
      1. CE – błąd kompilacji (compile error)
      2. RTE – błąd wykonania lub przekroczenie limitu pamięci (run time error)
      3. TLE – przekroczenie limitu czasu (time limit exceeded)
      4. CTLE – przekroczenie limitu czasu kompilacji (compilation time limit exceeded)
      5. RV – próba wykonania niedozwolonej informacji (rule violation)
      6. WA – błędna odpowiedź (wrong answer)
    4. jest możliwe wielokrotne przedstawianie rozwiązania tego samego zadania, jednakże zbyt częste wysyłanie rozwiązania tego samego zadania może zostać uznane za próbę wpłynięcia na działanie systemu i skutkować dyskwalifikacją uczestnika
    5. w przypadku wystąpienia komunikatu RV spowodowanego próbą wpłynięcia na działanie systemu, uczestnik może zostać zdyskwalifikowany
    6. uczestnicy są szeregowani na podstawie poprawnie rozwiązanych zadań; w przypadku uczestników posiadających tę samą liczbę rozwiązanych zadań o kolejności decyduje łączny czas rozwiązywania zadań; za czas rozwiązania zadania przyjmuje się czas, jaki upłynął od początku zawodów do momentu przedstawienia poprawnego rozwiązania powiększony o karę 20 minut za każde przedstawienie niezaakceptowanego rozwiązania; łączny czas rozwiązywania zadań jest obliczany tylko na podstawie zaakceptowanych rozwiązań – kara związana z nierozwiązanymi zadaniami nie ma wpływu na wynik uczestnika
    7. oficjalne wyniki zostaną przedstawione po zakończeniu Zawodów

 

Komisja sędziowska

1) dr Łukasza Mikulski
2) dr Marcin Piątkowski
3) dr Marek Nowicki
4) mgr Damian Kurpiewski

 

 

Szczegółowe informacje o przebiegu II Kujawsko-pomorskich Zawodów Programistycznych

 

Ustalenia techniczne

 

  1. Treści zadań będą sformułowane w języku polskim.
  2. Każdy uczestnik ma do dyspozycji jedne komputer na którym zainstalowane jest oprogramowanie i inne elementy niezbędne lub przydatne do rozwiązywania zadań.
  3. Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów w formie papierowej, np. książek, wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z materiałów zapisanych w formie elektronicznej. Zabronione jest też korzystanie z wszelkiego rodzaju urządzeń elektronicznych (poza dostarczonym przez organizatorów komputerem), w szczególności z kalkulatorów, przenośnych komputerów, telefonów komórkowych, tabletów, smartwatchy, itp…
  4. Uczestnicy nie mogą komunikować się z nikim podczas trwania Zawodów.
  5. Rozwiązania zadań mogą być zgłaszane w następujących językach programowania: Pascal, C, C++, Java.
  6. Polecenia kompilacji dla poszczególnych języków programowania są następujące:
    1. fpc -O2 -XS -Xt -o output program.pas 
    2. gcc -O2 -static program.c -lm
    3. g++ -O2 -static program.cpp -lm
    4. javac Program.java
  7. Do kompilowania rozwiązań używane będą kompilatory Free Pascal Compile 2.2.2, gcc 4.4.7, Oracle Java 1.8.0_92. Skompilowane programy będą uruchamiane w 64-bitowym systemie Linux.
  8. W rozwiązaniach zabronione jest używanie wstawek asemblerowych.
  9. Ograniczenia:
    1. kod źródłowy rozwiązania nie może przekraczać 100 KB
    2. czas kompilacji rozwiązania nie może przekraczać 30s
    3. wielkość pamięci operacyjnej dostępnej programom oraz limit czasu działania na pojedynczym zestawie danych testowych będą podane na stronie dotyczącej zadania w systemie 
  10. Rozwiązania powinny:
    1. składać się z jednego pliku źródłowego
    2. czytać dane ze standardowego wejścia, zapisywać wynik na standardowe wyjście
    3. kończyć działanie kodem wyjścia 0, inne kody wyjścia uznawane są błędy wykonania 
    4. w przypadku rozwiązań w języku Java być zapisane w pliku, którego nazwa jest zgodna z nazwą publicznej klasy zawierającej metodę main()
  11. Rozwiązania nie mogą:
    1. otwierać jakichkolwiek plików
    2. tworzyć jakichkolwiek dodatkowych procesów i wątków
    3. korzystać z funkcji sieciowych
    4. korzystać z zewnętrznych bibliotek (np. crt w języku Pascal, boost w C++ itp.)
    5. uruchamiać innych programów
  12. Ograniczenia czasu i ilości dostępnej pamięci są przypisane do zadań, tj. będą takie same w czasie wszystkich uruchomień rozwiązań danego zadania.
  13. Jeżeli rozwiązanie nie zostanie zaakceptowane, komunikaty dotyczące błędów otrzymanych dla poszczególnych zestawów danych testowych będą dostępne po wyświetleniu szczegółów danego zgłoszenia.
  14. Komputery uczestników będą wyposażone w 64-bitowy system operacyjny Windows 10 z następującym oprogramowaniem:
    1. Code::Blocks
    2. FreePascal
    3. Java JDK, Eclipse, Netbeans
    4. edytory: Geany, NotePad++
    5. przeglądarki: Firefox, Chrome